我是七年,一个建模比吃饭还熟练的CG民工,听说有人叫我"PS大神"?谢邀,但麻烦把"PS"俩字抠了——我建模时用的多边形数量,比某些人这辈子点的鼠标左键都多,今天就带你们硬核开箱《SAW》经典场景建模,手把手教你把电锯惊魂搬进Maya,全程干货预警,菜鸟现在跑还来得及。
▶ 前期准备:别急着建模型,找死!
看到新手抱着参考图就往软件里冲我就想笑。《SAW》场景的精髓是啥?是生锈金属和凝固血迹的死亡美学!我扒了原片37次,截图里每根铁链的氧化纹路都要用显微镜观察,建议先去废车场摸真·血锈——别嫌脏,建模师的键盘缝比那脏十倍。
▶ 基础模型搭建:暴力美学从立方体开始
1、场景框架用Box拉出监狱式密闭空间,尺寸比例严格按1:1.35的压迫感黄金比(别问为什么,问就是拍过真人头骨做测试)
2、电锯主体别傻乎乎雕高模!先用圆柱体+斜面挤出做基础结构,记得开10级对称——手抖?建议转行去玩扫雷
3、囚禁椅的倒刺用Array神器,3分钟内复制出72根带随机旋转的致命锯齿,参数看我截屏(图1)
▶ 高模雕刻:让ZBrush见鬼去的野路子
我知道你们想看ZBrush炫技,但我偏用Maya自带的Sculpting Tools,生锈凹陷怎么搞?选Clay笔刷调-23%强度,沿着金属边缘蹭出岁月伤痕,重点来了:打开粒子笔刷随机甩血渍,比用材质贴图真实200%——这可是当年给《行尸走肉》做场景偷师的秘技。
▶ 拓扑优化:删面比建模更需要杀人理智
做完高模别感动哭,面数绝对超2百万,上Quad Draw工具手动重拓扑,记住三条铁律:
- 关节处必须加循环边(除非你想看电锯转起来像橡皮泥)
- 删除所有看不见的面(比如贴着地面的底座底面)
- 三角面是恶魔,见到就Alt+Delete送走
▶ UV拆分:比俄罗斯方块更烧脑的极限运动
把电锯UV拆成36块独立板?那是菜鸟行为,我直接上棋盘格贴图测试拉伸,重点部位单独分UV(刀刃部分精度调到4096x4096),其余部件玩俄罗斯套娃式堆叠,UV接缝必须藏在结构转折处——别让接缝毁了你的死亡美学,这是要命的细节。
▶ 材质基础:生锈金属的祖传配方
Arnold渲染器启动!金属度拉到0.85,粗糙度0.6打底,重点来了:
1、锈渍层用Substance Painter导出的智能蒙版(别自己画,会死)
2、血迹加次表面散射,SSS值0.3让凝血有果冻质感
3、刀口磨损处手动刷高度图,深度调到0.07mm最真实
看到这里还没关页面的人,恭喜你获得"建模敢死队"预备役资格,做《SAW》场景不是堆血腥元素,而是要制造那种粘在喉咙里的窒息感,下次带你们玩更刺激的——用nCloth做被电锯撕裂的人体组织,敬请期待。(悄悄说:比建模篇血腥10倍)
原创声明:
本文由七年用Maya 2024实测撰写,教程中涉及的《SAW》场景设计著作权归属原电影版权方,转载请注明"原文链接:7years.cn/saw-modeling-tutorial",转载未附链接者,小心我顺着网线给你电脑装30秒自动关机病毒。
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