大家好,我是七年,作为拥有五年3ds Max实战经验的数字艺术创作者,参与过《星轨战记》《机械城秘闻》等游戏的角色建模项目,我将通过这篇文章带你完整经历三维飞行员角色的诞生过程,今天我们聚焦的案例是英气十足的飞行员"安妮",这篇教程将涵盖从概念到渲染的全流程核心技巧。
角色设计的前期准备
1、参考图收集与解析
在启动3ds Max前,我花费2小时整理了三类参考素材:
- 二战时期女飞行员制服(重点:皮质飞行夹克的结构)
- 现代航空仪表盘细节(用于角色装备设计)
- 动漫风格女性面部特征(确定审美方向)
建议使用PureRef软件整理参考图,这个免费工具能让我们在建模时随时对照观察,特别注意收集至少3张不同角度的头部参考,这对后续面部建模至关重要。
基础建模阶段
1、头部建模(耗时约4小时)
从标准球体开始,使用Editable Poly的Cut和Connect工具逐步塑造:
- 先确定面部十字线(眼睛和鼻子中线)
- 保持四边形布线,眼轮匝肌区域保留8条环形线
- 下巴到耳后采用循环边支撑面部轮廓
关键技巧:开启Symmetry修改器时保留原始半边模型,待五官定位完成后再镜像,避免早期对称导致的僵硬感。
2、身体建模(耗时3小时)
采用模块化建模策略:
- 躯干:由圆柱体调整得到,注意保留胸腔的梯形结构
- 四肢:使用样条线勾勒轮廓后添加Surface修改器
- 手掌:单独建模后衔接,指关节处保持3段细分
这里有个易错点:肩关节布线需预留足够密度(建议8条环形线),否则后续绑定骨骼时会出现撕裂。
服装与装备制作
1、飞行夹克制作(耗时5小时)
使用Marvelous Designer进行布料模拟:
- 导入身体模型作为人台
- 绘制2D版型时注意袖窿弧线的曲度
- 模拟参数设置:Stiffness 3.5,Bend 12,Pressure 0.8
将MD导出的模型在ZBrush中进行细节雕刻:
- 使用DamStandard笔刷添加皮质纹理
- 领口缝线用CurveStrapSnap笔刷绘制
- 肘部褶皱需要分层雕刻(基础形→中型褶皱→微型磨损)
2、战术装备建模
护目镜制作流程:
1) 创建Tube对象作为镜框基础
2) 使用Chamfer修改器打造金属倒角
3) 镜片赋予VRayMtl材质(IOR 1.4,折射率0.8)
4) 添加灰尘贴图增强真实感
材质与贴图处理
1、皮肤材质技巧
使用多层混合材质:
- 基础层:VRaySkinMtl控制漫反射
- 第二层:SSS材质模拟皮下散射
- 高光层:Anisotropic高光塑造皮肤光泽
关键参数:
- Diffuse:HSV(15,25,220)
- Subsurface Color:淡粉色(255,220,215)
- Specular Level:58,Glossiness:0.76
2、服装材质方案
皮质夹克材质树:
- 基础色:Bitmap(2048x2048 皮质照片)
- Bump通道:Mix贴图(程序噪点+手绘划痕)
- 反射贴图:Gradient Ramp控制区域反光强度
灯光与渲染设置
采用三点布光法+全局光照:
1、主光源:VRay矩形灯(强度8,温度5500K)
2、补光灯:球形灯(强度3,开启阴影软化)
3、轮廓灯:窄角度聚光灯(制造发际光效)
渲染参数优化:
- 图像采样器:Adaptive DMC
- 抗锯齿过滤器:Mitchell-Netravali
- 发光贴图预设:High
- 渲染时间控制在45分钟以内(3080Ti显卡)
后期调整要点
在Photoshop中进行最后润色:
1、使用Camera Raw统一色调
2、添加镜头光晕(强度15%,混合模式滤色)
3、绘制眼神光(白色椭圆柔光笔刷)
4、锐化输出(数量80%,半径1.0像素)
这个飞行员安妮案例总共耗时约32个工时,重点训练了角色建模的三大核心能力:拓扑结构把控能力、细节层级规划意识、跨软件协作思维,建议新手从局部开始练习,比如先专注攻克手部建模,再逐步扩展到完整角色,每个成功的三维作品都是耐心调试的结果,当你在UV展开时遇到扭曲,在权重绘制时发现穿模,这些都是通往精通的必经之路,下期我们将深入讲解如何为这个模型添加飞行场景与动态效果,敬请期待!
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