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最近在CG模型圈看到个挺有意思的现象——越来越多创作者喜欢在作品里加入"讨打型"角色,今天就拿3ds Max 2024版本,教大家从零开始打造一个典型的外国熊孩子形象,这个教程重点不在技术炫技,而是要抓住那种"隔着屏幕都想捏脸"的欠扁气质,准备好你的数位板和咖啡,咱们开工!

第一步:头部建模就要"欠"得有特色

打开多边形建模模式,先从基础球体开始雕刻,重点塑造以下几个特征:

1、额头要饱满但不圆润(按M调出软选择工具,把前额区域向上拉出轻微棱角)

2、鼻梁高但鼻尖微翘(用切割工具在鼻翼位置添加环形边)

3、下颚线保留些婴儿肥,但下巴要前突(开启对称模式,沿Z轴前推顶点)

特别提示:在眼窝处留出足够空间,按住Alt+鼠标中键旋转视图时,要确保从俯视角度看呈现"八点二十"的眉形走势,这可是熊孩子的灵魂所在。

第二步:身体比例拿捏"熊孩子方程式"

欧美青少年特有的身体特征要重点表现:

- 肩宽是头部的2.1倍(用测量工具精准把控)

- 腿部占总身高52%(腰部位置比成人高3-5度)

- 手掌故意做大5%,配合插裤兜动作时会特别有张力

建议在修改器列表添加"ProOptimizer"优化器,实时查看网格密度,躯干部位保持700-800面,四肢控制在400面左右,重点区域留给面部表情控制。

第三步:材质要给足"欠扁资本"

白种人皮肤材质参数:

- 漫反射:HSV(25,0.15,0.85)

- 高光级别:0.85

- 光泽度:68

- 次表面散射:启用双层层级(外层厚度0.3mm,内层1.2mm)

服装建议选择电竞风穿搭:

1、反着戴的棒球帽(UV展开时注意帽檐褶皱)

2、荧光绿oversize卫衣(添加"Noise"贴图模拟面料质感)

3、故意不系鞋带的AJ(用VertexPaint工具在鞋带处画污渍)

第四步:微表情动画的"欠揍三要素"

在骨骼绑定完成后,重点调试这几个控制器:

1、眉毛系统:左眉压低2cm,右眉抬高1.5cm(不对称才是精髓)

2、嘴角控制器:右侧上提15度,左侧保持自然

3、眼球朝向:设置注视约束时,让视线始终高于水平线3度

进阶技巧:在Morpher里添加"单侧酒窝"变形目标,配合说话口型时,会有种皮笑肉不笑的欠扁效果。

第五步:经典姿势库搭建

推荐几个必备动作预设:

- 双手插兜站姿(注意肩部向前含胸)

- 单脚前伸的"拦路"姿势(重心偏移量控制在23%)

- 标志性白眼(配合头部后仰15度)

用IK链控制手臂时,记得锁定肘部旋转轴,测试动作时可以导入预设的校车模型作为场景参考,增强画面故事性。

第六步:渲染出图的"找打秘诀"

VRay渲染参数建议:

- 图像采样器类型:Bucket

- 最大细分:20

- 全局光照引擎:Light Cache+Brute Force

- 环境光吸收半径:35cm

特别处理:在后期合成时:

1、用Photoshop加深鼻影区域

2、在眼球反射层叠加手机屏幕光效

3、给棒球帽檐添加运动模糊(模拟快速转头效果)

(案例演示)

最近给某动画短片做的"超市抢糖"名场面,就是让熊孩子模型做出如下组合动作:

- 左手抓糖果袋(启用布料模拟)

- 右手指向镜头(启用骨骼动力学)

- 配合台词"这盒糖我全要了"的口型

最终渲染用了区域光源模拟超市顶光,在眼睛位置特意加了0.5流明的点光源,营造出"眼睛发光"的狡黠效果。

常见问题解答:

Q:为什么我的熊孩子看起来像天使?

A:检查鼻唇沟深度是否超过3mm,尝试把颧骨顶点后移2个栅格单位

Q:如何表现"翻白眼"效果?

A:将眼球向上旋转28度后,在虹膜材质的不透明度通道添加渐变贴图

Q:服装穿模怎么处理?

A:使用Garment Maker生成基础版型后,添加SplineDeform修改器模拟动态褶皱

做完这个教程,估计你也和我一样手痒想捏脸了吧?其实创作这类角色最有意思的不是技术实现,而是观察生活中的原型,下次在超市看到霸占游戏机的熊孩子,别急着生气——掏出手机拍参考素材才是正事!好的角色要让观众既想揍他又忍不住截图保存,这种矛盾感就是成功的标志,期待在评论区看到你们的"欠扁大作",点赞最高的作品送你整套3ds Max角色预设库!

「手把手教你用3ds Max捏出欠揍的外国熊孩子,建模+微表情全解析」 3ds max制作傲慢的国外小孩教程游戏 1

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